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Patch Notes 0.1.29.12610 ( 29/03/2019)

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30/03/2019 00:40 Unread message



Bonjour notre charmante petite équipe, nous avons une bonne petite surprise pour vous tous. Il commence par un A et se termine par "une charge au genou " (Et non, 2012 ne réclame pas leur blague).

Blague à part, le temps est enfin venu d'accueillir les talents de tir à l' arc dans la famille SCUM et nous avons hâte de vous montrer ce que nous avons pour vous!



Tir à l'arc

  • Le tir à l'arc est une compétence de tir d'arcs. Il existe différents types d'arcs que les joueurs utiliseront dans le jeu. Selon le type, les archets sont divisés en: recourbes (archet en une
    seule pièce), takedowns (membres peuvent être changés et enlevés, une
    fois démontés, ils peuvent tenir dans le sac à dos), composés et
    arbalètes. Comme les arbalètes fonctionnent mieux comme des fusils, elles seront traitées séparément.

  • Tous les arcs ont également différents poids. La livre (il est courant d'utiliser le signe dièse - # - pour indiquer
    les livres, donc 40 livres serait représentée par 40 #), ou tirer le
    poids représente la force requise pour maintenir la corde immobile au
    tirage complet. Tirage au poids est utilisé pour définir la puissance de l'arc. Pour tirer le joueur de corde d'arc utilise la force et la technique. Alors que la force est liée à ses attributs, la technique est liée à ses compétences.

    Pour l'instant, nous avons 3 types d'arcs: arc à poulies, arc improvisé et arc classique.

    Arc à poulies

    • L'arc composé aura un poids de tirage de 60 #, vous pouvez y fixer des mires, des stabilisateurs et le silencieux.


    Arc improvisé

    • L'arc improvisé est l'arc le plus élémentaire du jeu. Vous pouvez en
      créer 4 versions avec différents poids de tirage: 20 #, 25 #, 30 #, 35
      #. Vous pouvez y attacher le silencieux.


    Arc classique

    • L'arc recurve est le moyen terme en ce qui concerne les arcs, il a la
      plupart des versions de poids de tirage: 40 # / 50 # / 60 # / 70 # / 80 #
      / 90 # / 90 # / 100 # et vous pouvez y fixer le silencieux.



  • Si le joueur n'a pas suffisamment de force ou de compétence, il / elle ne sera pas capable de tirer la corde complètement. Dans le tableau suivant, vous pouvez voir le lien qui existe entre la résistance et un poids spécifique spécifique.



  • Le niveau de compétence de tir à l'arc influence à la fois le temps
    pendant lequel le joueur peut maintenir l'arc en tirage complet et donne
    des bonus supplémentaires. Voici un bonus que la compétence de tir à l'arc donne à la force du joueur.



  • Le tableau ci-dessous indique le temps initial pour stabiliser l’arc lors du tirage au sort complet.



  • Si la force du personnage DW + Compétence DW> Poundage de l'arc
    (DW), le personnage sera capable de tirer cet arc en position de tirage
    au sort complet, mais si sa force est inférieure à la valeur de force
    qui peut le maintenir stable, il se verra infliger des pénalités. Pour chaque 10 # au-dessus de ce que la force du joueur peut supporter,
    le joueur aura -1 seconde de pénalité pour tenir cet arc de façon
    constante. Ce paramètre n'est pas fixe et il devrait changer avec la force du
    joueur (ce qui signifie qu'il peut avoir une valeur décimale). Pour chaque 10 # de moins que la force du joueur peut supporter, le joueur recevra un bonus de 1 seconde.

    Exemple 1 - Supposons que le joueur ait le niveau de tir à l'arc ADV + et STR 5, il peut tenir 100 # en tirage complet pendant 8 secondes (une pénalité de 10-2 secondes en raison de sa force peut contenir 80 # arc et il essaie 100 # arc).

    Exemple 2 - Supposons que le joueur ait le niveau de tir à l'arc ADV et STR 3, il ne peut pas contenir 100 # en plein match nul, mais il peut en garder 80 # pendant 3 secondes (une pénalité de 6 à 3 secondes en raison de sa force peut contenir 50 # d'arc. et il essaie 80 # arc).

    Exemple 3 - Supposons que le joueur ait un niveau de compétence Tir à l'arc basique et STR 5, il ne peut pas détenir 100 # en tirage au sort complet, mais il peut en détenir 80 # pendant 5 secondes ( 4 secondes en raison du niveau de compétence de base +1 son bonus de force et de compétence est 90 # qui par 10 #> que 80 #).

  • Nous ajoutons également des carquois, et voici comment ils vont fonctionner. Il y aura 3 types de carquois: carquois improvisés, carquois de peau d'animal et carquois militaire



    Carquois improvisé: Peut contenir jusqu'à 1 type de flèche et sa durabilité est faible.

    Carquois en peau d'animal: Peut contenir jusqu'à 2 types de flèche, de durabilité moyenne.

    Carquois militaire: Peut contenir jusqu'à 3 types de flèches, extrêmement durables.

    Si vous avez un carquois équipé et que vous ramassez une flèche,
    celle-ci passe d'abord dans le carquois. Si le carquois est plein, il
    ira dans la prochaine case vide si possible.

    Vous pouvez également transporter un carquois et un sac à dos ensemble.



  • Il y aura diverses pièces jointes que vous pourrez mettre sur votre arc. Pour le moment, nous avons: des viseurs, des stabilisateurs et un silencieux.



    Les stabilisateurs vous aideront à stabiliser votre arc et à calmer votre main afin que la
    flèche soit beaucoup plus petite. Il y a 2 stabilisateurs, l'un
    professionnel et l'autre improvisé.

    Sights vous aidera à mieux cibler votre cible - il y a 3 sites avec la même
    qualité, mais un nombre différent de points de mise à zéro. Le viseur à une broche est fixé par défaut sur l’arc à poulies.

    Le silencieux masque le son que fait l’arc une fois relâché et la corde entre en collision avec les branches de l’arc. Pour l'instant, vous ne pouvez trouver qu'un seul type de silencieux.

N'oubliez pas que ceci est la première version de la compétence tir à l'arc et
que des bugs et problèmes peuvent survenir. Si vous en rencontrez,
envoyez-nous un rapport de bug sur nos forums Steam!




point rouge

  • L'attachement classique utilisé sur divers pistolets. Vous pouvez le fixer à n’importe quel rail et le M16, TEC01 490 peut le transporter sans rail.




Modes de tir

  • OUI, nous vous avons entendu dire, comme, vraiment bien, les premiers
    temps, mais nous aurions dû ajouter cela un peu plus tôt, mais vous
    savez comment cela se passe dans gamedev. Globalement, vous pouvez maintenant voir en quel mode de tir vous vous trouvez sur chaque arme grâce à la barre d'accès rapide.





Indicateur de dommages.
  • Nous avons ajouté un petit indicateur de dégâts qui apparaîtra lorsque vous aurez besoin de correctifs.




Respawn Timers

  • Un gros problème était lorsque les escouades repassaient pendant une
    durée infinie. Nous avons donc ajouté des minuteries de réapparition,
    c'est ainsi qu'elles vont fonctionner.

    Réapparition aléatoire: 25 FP et n'a pas de délai de réapparition ni de temps de recharge.

    Respawn de secteur: 50 FP avec un temps de recharge initial de 15 secondes et augmente pendant 15 secondes pour chaque utilisation consécutive. Le temps nécessaire au temps de recharge pour revenir à 15 secondes
    correspond à 60 secondes d'attente. Chaque fois que vous l'utilisez, ces
    60 secondes sont multipliées par 1,25, de sorte que le temps de
    réinitialisation du temps de recharge ne sera jamais inférieur au temps
    de réapparition lui-même.

    Réapparition dans un abri: 75 PF avec un temps de recharge initial de 30 secondes et augmente pendant 30 secondes pour chaque utilisation consécutive. Le temps nécessaire au temps de recharge pour revenir à 30 secondes
    correspond à 120 secondes d'attente. Chaque fois que vous l'utilisez,
    ces 60 secondes sont multipliées par 1,5.

    Escouillage de réapparition: 100 FP avec un temps de recharge initial de 60 secondes et augmente pendant 60 secondes pour chaque utilisation consécutive. Le temps nécessaire au temps de recharge pour revenir à 60 secondes
    correspond à 180 secondes d'attente. Chaque fois que vous l'utilisez,
    ces 180 secondes sont multipliées par 2.




Grottes sous-marines

  • Qui n'aime pas l'exploration sous-marine?










Mode

  • Juste comme une petite mise à jour de la mode, nous avons ajouté une nouvelle ligne de bonnets.




Supporter Pack Mise à jour

  • Nous avons ajouté une nouvelle action que tous les supporters peuvent utiliser, et c'est sifflant. Si vous l'utilisez pour coordonner des opérations militaires, ou si
    vous voulez simplement dire à ce mec mignon que vous l'aimez, tout
    dépend de vous!


Bug brisant

  • Correction du bug avec les portes restant fermées.

  • Correction d'un bug avec le blocage des clients si le drone administrateur était actif sur le serveur.

  • Solution possible pour le mauvais type de réapparition lors de la saisie ou de la sortie d'événements.

  • Correction d'un bug de brouillard sous-marin lorsque l'échelle de résolution n'est pas de 100.

  • Les sources de chaleur fixes partagées entre les profils solo.



Ajouts QoL

  • La réapparition de l'équipe est maintenant désactivée si tous les membres sont morts ou si un membre de l'équipe est au combat.

  • Si vous ne parvenez pas à verrouiller, vous obtiendrez correctement une petite quantité d'expérience maintenant.

  • Si le verrouillage de sélection échoue, il perd 1 point de renommée.

  • Taux de réapparition réduit sur les gouttes de cargaison. (Une fois par heure avec un 10min avant notification)

  • Ajout du son du moteur dans le drone administrateur. S'éteint en entrant en mode silencieux.

Commandes admin

  • Nous avons ajouté des commandes d'administration pour le nouveau système de respawn, les événements et les largages de fret.

    [SCUM.RespawnSettings]

    RandomLocationPrice - Points de renommée requis pour respawning at random location

    SectorLocationPrice - Points de notoriété requis pour respawning dans un certain secteur

    ShelterLocationPrice - Points de renommée requis pour respawning à l'abri

    SquadLocationPrice - Points de renommée requis pour respawning chez un coéquipier

    RandomInitialTime - Délai d'attente initial avant que l'option de répétition 'aléatoire' ne soit disponible

    SectorInitialTime - Délai d'attente initial avant que l'option de réapparition 'Sector' ne soit disponible

    ShelterInitialTime - Délai d'attente initial avant que l'option de réapparition 'Shelter' soit disponible

    SquadInitialTime - Temps d'attente initial avant que l'option de réapparition de 'Squadmate' ne soit disponible

    RandomCooldownTime - Temps d'attente de pénalité appliqué à l'option de répétition 'aléatoire' après chaque utilisation

    SectorCooldownTime - Temps d'attente de pénalité appliqué à l'option de réapparition "Secteur" après chaque utilisation

    ShelterCooldownTime - Temps d'attente de pénalité appliqué à l'option de réapparition 'Shelter' après chaque utilisation

    SquadCooldownTime - Temps d'attente de pénalité appliqué à l'option 'Squadmate' après chaque utilisation

    RandomCooldownResetMultiplier - Délai de réinitialisation de la pénalité pour l'option de réapparition 'Random'

    SectorCooldownResetMultiplier - Délai nécessaire pour que la pénalité soit réinitialisée pour l'option de réapparition 'Sector'

    ShelterCooldownResetMultiplier - Durée requise pour que la pénalité soit réinitialisée avec l'option de réapparition 'Shelter'

    SquadCooldownResetMultiplier - Délai nécessaire pour que la pénalité
    soit réinitialisée pour l'option de réapparition du «membre de l'équipe»

    [SCUM.WorldEvents]

    TimeBetweenEventsMin - Temps minimum entre chaque événement mondial

    TimeBetweenEventsMax - Temps maximum entre chaque événement mondial

    CargoDropFallDelay - Délai entre la notification de largage de la cargaison et son apparition effective

    CargoDropFallDuration - Durée de chute des cargaisons

    CargoDropSelfDestructTime - Durée avant le compte à rebours de
    l'autodestruction du largage de la cargaison après son atterrissage




Problème connu
  • TEC01 490 fusils bas le viseur est légèrement hors, nous allons le réparer aussi vite que possible.



Vous, braves âmes, qui avez collé à travers toutes les notes de mise à
jour, voici un petit cadeau pour vous, notre page de bande dessinée n °
4! Juste au cas où vous auriez manqué les précédents, consultez-les ici:

Page 1
Page 2
Page 3

Et notre plus récent ajout!



C'est tout pour aujourd'hui, les gars!

Sippycup Punanisnatch

Byeeeee

Des bruits de pas... Trouve ton courage et cours aussi vite que tu peux, en gueulant :
"I AM FRIENDLY BITCH"

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